no zobacz z googli: Istnieje wiele podobieństw między skalą AIS a OIS - Organ Injury Scale (skalą obrażeń organów) stosowaną przez Amerykańskie Stowarzyszenie Chirurgii Urazowej (American Association for the Surgery of Trauma). Skala OIS została stworzona w 1987 i jest rozwijana przez Komitet Oceny Obrażeń Organów rzeczonego Stowarzyszenia. W OIS dla każdego organu ocenia się obrażenia w skali od 1 do 6, gdzie 1 to najlżejsze obrażenia, a 5 to najpoważniejsze obrażenia, jakie może przeżyć pacjent - znów obrażenia stopnia 6 są z definicji nie do przeżycia (chociaż oczywiście w światach z medycyną magiczną lub technologicznie bardzo zaawansowaną może to ulec zmianie). Jeżeli ktoś chce znaleźć dokładniejsze informacje na ten temat, to na stronie www.trauma.org znajdują się przykładowe obrażenia poszczególnych organów oraz przypisane im stopnie OIS.
Sam AIS nam nic nie daje, ale stosowany jest w wymienionym wcześniej systemie. System ten to "ocena powagi obrażeń", czyli Injury Severity Score (ISS). Jest to praktycznie jedyny stosowany w medycynie anatomiczny system oceny, który koreluje liniowo ze śmiertelnością, zachorowalnością, czasem pobytu w szpitalu etc. Innymi słowy - dobrze nadaje się do oceny wpływu obrażeń odniesionych przez postać na jej szansę przeżycia i czas przez jaki będzie musiała zdrowieć.
Ocena ISS przyjmuje wartości od 0 do 75. Jeżeli jakiemuś zranieniu zostanie przydzielony AIS równy 6 (nie do przeżycia), ocena ISS automatycznie równa się 75. Słabością ISS jest to, że błędne przydzielenie oceny AIS zwiększa błąd ISS oraz to, że różne rozkłady ran mogą mieć taki sam ISS, a zranienia różnych części ciała nie są ważone w proporcji do ich wpływu na stan zdrowia - ale nawet tak proste statystyczne narzędzie jak ISS nie nadaje się do bezpośredniego zastosowania w mechanice systemu RPG.
A oto, jak oblicza się ISS - każdej ranie postaci przydziela się poziom AIS i przypisuje się ją do jednego z sześciu rejonów ciała: głowy, twarzy, klatki piersiowej, brzucha, kończyn (w tym miednicy) oraz ′external′ czyli obrażeń zewnętrznych (skóry). W każdym rejonie bierzemy pod uwagę tylko najwyższy AIS. Następnie, bierzemy poziomy AIS dla trzech najbardziej zranionych obszarów, podnosimy każdy z nich do kwadratu, a potem dodajemy do siebie i otrzymujemy wynik ISS.
Poniżej znajdujemy przykład obliczenia IIS:
Strefa |
Opis obrażeń |
AIS |
Kwadrat (trzy najwyższe) |
Głowa i szyja |
Wstrz±¶nienie mózgu |
3 |
9 |
Twarz |
Bez obrażeń |
0 |
|
Klatka piersiowa |
Zgnieciona klatka piersiowa |
4 |
16 |
Brzuch |
Niewielkie stłuczenie w±troby |
2 |
|
Złożone pęknięcie ¶ledziony |
5 |
25 |
Kończyny |
Złamana ko¶ć udowa |
3 |
|
Zewnętrzne |
Bez obrażeń |
0 |
|
|
Injury Severity Score: |
|
50 |
Dobra, koniec wykładu. Co z tego wynika dla przeciętnego użytkownika?
Po pierwsze, peżety (′punkty życia′ - na przykład Hit Points w (A)D&D) to bzdura. Szansa na śmierć od piętnastu płytkich ran ciętych jest znacznie mniejsza, niż od jednej poważnej rany ciętej (dość intuicyjne - facet z poprzecinaną skórą w piętnastu miejscach to facet którego bardzo boli, natomiast osoba z rozciętym głęboko brzuchem to ktoś, kto usiłuje zebrać swoje jelita rozlewające się dookoła). Rany się nie dodają arytmetycznie - oczywiście, jeżeli każda rana postrzałowa ma przykładowo, 15% szansy na spowodowanie poważnego krwawienia oraz 2% szansy na śmiertelne uszkodzenie kręgosłupa (powiedzmy że strzelamy komuś w plecy z .22 LR), to wpakowanie w kogoś 10 pocisków znacznie zwiększa szansę na to, że któryś z nich trafi w kręgosłup lub przerwie ważną arterię. Ale jeżeli żaden z nich tego nie zrobi, to ostrzelana ofiara nie będzie się czuła dziesięć razy gorzej, niż w przypadku trafienia jednym pociskiem. Analogicznie, jeżeli złamiemy rękę, to drugie złamanie tej samej ręki pięć centymetrów dalej nie spowoduje tego, że ręka będzie boleć dwa razy mocniej i będzie dwa razy mniej sprawna.
Po drugie jedyny moment, w którym następuje dodanie efektów ran to określenie ogólnego osłabienia organizmu i czasu potrzebnego na wyleczenie (co można spokojnie zrobić już po walce, kiedy jest chwila wolnego czasu). A i wtedy nie dodaje się ran arytmetycznie - najważniejsze są rany w różnych obszarach ciała.
Po trzecie coś w rodzaju peżetów jest potrzebne do odwzorowania upływu krwi. To bardzo ważny element - wprawdzie niektóre rany (płytkie cięcia nożem na przykład) powodują dość powolny upływ krwi, ale istnieje wiele rodzajów ran powodujących szybką utratę tego życiodajnego (a raczej podtrzymującego życie) płynu. Zalicza się do nich zarówno potężne rozległe obrażenia, które naruszają dużo naczyń krwionośnych jak i w zasadzie drobne, wąskie rany, które jednak przerwały którąś z tętnic. Utrata krwi - lub zniszczenie centralnego układu nerwowego - to jedyny gwarantowany sposób na wyłączenie kogoś z akcji.
Tak, opracowania podające ′skuteczności obalające′ rzędu 90% i więcej, to bzdury (a badania Marshalla czy Sanowa są ze statystycznego punktu widzenia bez sensu). Dla zainteresowanych: pod adresem http://www.firearmstactical.com/hfwe.html znajduje się raport FBI na temat skuteczności amunicji pistoletowej w powstrzymywaniu ludzi. Jest to bardzo interesująca lektura i polecam ją każdemu, kto prowadzi (lub gra) w światach z dostępną nowoczesną bronią palną. Zresztą cała strona Firearms Tactical jest źródłem interesujących informacji dla każdego MG Cyberpunka, Shadowruna, Twilight 2000 czy dowolnego innego systemu, w którym broń palna występuje w dużych ilościach. Dla tych, którzy nie mają czasu lub inklinacji na przebijanie się przez ten dokument, znajdujące się w nim wnioski przedstawione są poniżej.
W przypadku pocisków z broni palnej istnieją cztery czynniki raniące: penetracja, czyli głębokość rany; trwały kanał rany, czyli przestrzeń, w której znajdowała się tkanka zniszczona przez pocisk; kanał czasowy, czyli kanał trwały chwilowo rozciągnięty przez energię kinetyczną pocisku; fragmentacja, czyli elementy pocisku lub kości które tworzą kolejne kanały ran i mogą przerwać naczynia krwionośne, nerwy, mięśnie etc.
W przypadku broni krótkiej ważne są praktycznie tylko dwa pierwsze czynniki, czyli penetracja (zależna od energii kinetycznej) i szerokość trwałego kanału rany (zależna od kalibru pocisku).
Penetracja występuje w zasadzie w trzech stanach - może być niewystarczająca, wystarczająca lub optymalna. Niewystarczająca penetracja to poważny problem - z uwagi na dość wąski tunel rany pocisk musi dotrzeć odpowiednio głęboko, aby dosięgnął do mocno ukrwionych organów wewnętrznych. Zalecana przez FBI optymalna penetracja pocisku to 45 cm, ale minimalna penetracja wymagana do efektywnego zastosowania to 30 cm.
Tutaj pozwolę sobie na kolejną małą dygresję. Co z groźbą nadmiernej penetracji? To przecież w celu zapobiegania nadmiernej penetracji konstruuje się takie pociski jak Glaser. Czy faktycznie istnieje spore ryzyko, że pocisk przebije się na wylot przez ciało ofiary i zrani niewinną osobę stojącą za przestępcą? Otóż z analizy strzelanin, w których biorą udział policjanci wynika, że w faktycznych sytuacjach stresowych w cel trafia zaledwie jeden pocisk na sześć, więc prawdziwym zagrożeniem dla niewinnych ofiar jest nie ten pocisk, który trafi w terrorystę czy innego bandytę, przeszywając go na wylot i śmiertelnie rażąc przypadkowego przechodnia, tylko pozostałe pięć kul niesionych, jak wiadomo z przysłowia, przez Pana Boga.
reszta tu:
o to chodzi? |