Ucz i inspiruj, czyli w jaki sposób nowe technologie zmieniają oblicze
edukacji.
Aleksandra Dykta
Aleksandra
Dykta, przedstawicielka firmy Funmedia, rozpoczęła spotkanie od pytania
do słuchaczy o to, czym charakteryzuje się współczesny uczeń. Wymieniono
między innymi, że ma problemy z koncentracją, mało czyta, spędza dużo
czasu przy komputerze. Prelegentka wyjaśniła, że wyniki badań
potwierdzają, że ponad połowa uczniów korzysta z internety kilka razy w
tygodniu, a jedna trzecia nawet codziennie. Następnie zapytała
uczestników o to, czego najczęściej uczniowie szukają w internecie.
Według słuchaczy są to najczęściej różnego rodzaju rozrywki i kontakty
społeczne, jednak jak pokazała Aleksandra Dykta, badania wskazują, że
nawet połowa użytkowników internetu w wieku od 7 do 14 lat poszukuje
treści edukacyjnych. Prelegentka powiedziała również, że większość
nauczycieli również korzysta z technologii, także w prowadzeniu lekcji,
z czym zgodzili się słuchacze podając przykłady na ich wykorzystanie w
dydaktyce, po czym wymieniła najczęściej wykorzystywane przez nich
formy, zaczynając od prezentacji multimedialnych i filmów, a kończąc na
blogach. Jeden ze słuchaczy zwrócił uwagę, że przedstawione badania były
robione jedynie na potrzeby serwisu internetowego i ich wyniki mogą być
niemiarodajne, jednak wszyscy zgodzili się, że mniej więcej pokrywają
się one z ich obserwacjami.
Następnie Aleksandra Dykta przeszła do prezentacji firmy, którą
reprezentuje, i która produkuje platformy e-learningowe i kursy
multimedialne, przede wszystkim kursy językowe, np. pierwszy wydany
multimedialny podręcznik do angielskiego „Fun English”, a także inne
kursy specjalistyczne, np. szybkiego czytania czy obsługi photoshopa.
Prelegentka zaprezentowała również metodę stosowaną w kursach firmy
Funmedia, która łączy w sobie wiele różnych metod, takich jak zanurzenie
w uczonym materiale, np. w języku, interaktywność i utrzymanie
motywacji. Zwróciła szczególną uwagę na wspieranie motywacji wewnętrznej
u uczniów, która sprawia, że sami chcą zdobywać wiedzę i przechodzić do
dalszych etapów kursu. Wyjaśniła również, że platforma, którą posługuje
się firma jest autorska i cały czas rozwijana, a obecnie podejmowane są
próby stworzenia kursu, który uczyłby mówienia w obcym języku bez pomocy
nauczyciela.
Jak podkreśliła prelegentka, jedną z cech kursów firmy Funmedia
jest gamifikacja, lub inaczej grywalizacja, któremu to pojęciu
poświęciła ostatnią część prezentacji. Zapytała słuchaczy, czy wiedzą,
czym jest gamifikacja i okazało się, że nie jest to dla nich pojęcie
obce. Podsumowując wszystkie głosy, wyjaśniła, że jest to przeniesienie
mechanizmów gry komputerowej do innych sfer życia, w tym wypadku do
edukacji. Powoduje to, że uczeń bardziej angażuje się w proces uczenia,
system odznak, nagród, rankingów, czy przechodzenie do kolejnych etapów
sprawiają, że uczeń nie traci motywacji do nauki. Aleksandra Dykta
zaprezentowała na koniec kilka funkcji przykładowego kursu, wpisujących
się w założenia gamifikacji, np. dyscyplinator, który przypomina o
kolejnych zadaniach, które uczeń musi wykonać, czy możliwość wejścia za
pomocą kliknięcia myszki w strony z certyfikatami i odznakami, które
uczeń może osiągnąć, a także z rankingami, które pokazują jedynie tych,
którzy znajduję się jedynie kilka pozycji niżej i wyżej, co bardziej
motywuje do pracy niż porównywanie z najlepszymi i najgorszymi.
|