Ucz i inspiruj, czyli w jaki sposób nowe technologie zmieniają oblicze edukacji.
Aleksandra Dykta

Aleksandra Dykta, przedstawicielka firmy Funmedia, rozpoczęła spotkanie od pytania do słuchaczy o to, czym charakteryzuje się współczesny uczeń. Wymieniono między innymi, że ma problemy z koncentracją, mało czyta, spędza dużo czasu przy komputerze. Prelegentka wyjaśniła, że wyniki badań potwierdzają, że ponad połowa uczniów korzysta z internety kilka razy w tygodniu, a jedna trzecia nawet codziennie. Następnie zapytała uczestników o to, czego najczęściej uczniowie szukają w internecie. Według słuchaczy są to najczęściej różnego rodzaju rozrywki i kontakty społeczne, jednak jak pokazała Aleksandra Dykta, badania wskazują, że nawet połowa użytkowników internetu w wieku od 7 do 14 lat poszukuje treści edukacyjnych. Prelegentka powiedziała również, że większość nauczycieli również korzysta z technologii, także w prowadzeniu lekcji, z czym zgodzili się słuchacze podając przykłady na ich wykorzystanie w dydaktyce, po czym wymieniła najczęściej wykorzystywane przez nich formy, zaczynając od prezentacji multimedialnych i filmów, a kończąc na blogach. Jeden ze słuchaczy zwrócił uwagę, że przedstawione badania były robione jedynie na potrzeby serwisu internetowego i ich wyniki mogą być niemiarodajne, jednak wszyscy zgodzili się, że mniej więcej pokrywają się one z ich obserwacjami.

Następnie Aleksandra Dykta przeszła do prezentacji firmy, którą reprezentuje, i która produkuje platformy e-learningowe i kursy multimedialne, przede wszystkim kursy językowe, np. pierwszy wydany multimedialny podręcznik do angielskiego „Fun English”, a także inne kursy specjalistyczne, np. szybkiego czytania czy obsługi photoshopa. Prelegentka zaprezentowała również metodę stosowaną w kursach firmy Funmedia, która łączy w sobie wiele różnych metod, takich jak zanurzenie w uczonym materiale, np. w języku, interaktywność i utrzymanie motywacji. Zwróciła szczególną uwagę na wspieranie motywacji wewnętrznej u uczniów, która sprawia, że sami chcą zdobywać wiedzę i przechodzić do dalszych etapów kursu. Wyjaśniła również, że platforma, którą posługuje się firma jest autorska i cały czas rozwijana, a obecnie podejmowane są próby stworzenia kursu, który uczyłby mówienia w obcym języku bez pomocy nauczyciela.

Jak podkreśliła prelegentka, jedną z cech kursów firmy Funmedia jest gamifikacja, lub inaczej grywalizacja, któremu to pojęciu poświęciła ostatnią część prezentacji. Zapytała słuchaczy, czy wiedzą, czym jest gamifikacja i okazało się, że nie jest to dla nich pojęcie obce. Podsumowując wszystkie głosy, wyjaśniła, że jest to przeniesienie mechanizmów gry komputerowej do innych sfer życia, w tym wypadku do edukacji. Powoduje to, że uczeń bardziej angażuje się w proces uczenia, system odznak, nagród, rankingów, czy przechodzenie do kolejnych etapów sprawiają, że uczeń nie traci motywacji do nauki. Aleksandra Dykta zaprezentowała na koniec kilka funkcji przykładowego kursu, wpisujących się w założenia gamifikacji, np. dyscyplinator, który przypomina o kolejnych zadaniach, które uczeń musi wykonać, czy możliwość wejścia za pomocą kliknięcia myszki w strony z certyfikatami i odznakami, które uczeń może osiągnąć, a także z rankingami, które pokazują jedynie tych, którzy znajduję się jedynie kilka pozycji niżej i wyżej, co bardziej motywuje do pracy niż porównywanie z najlepszymi i najgorszymi.